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Panenka
posté 21/12/2016 00:07
Message #601


Dieu tout-puissant
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Tribune : Canapé



Neuer la touche pas là si? neokill@h.gif

Les commentaires qui lui foutent à peine la pression. neokill@h.gif

"2-0 alekusu2.gif "
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Sakavomi
posté 21/12/2016 00:08
Message #602


ROI
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Tribune : Non précisée



espèce de malhonnête DE GROS LARD


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C'est assez de faire le roi de France, il est temps de faire le roi de Navarre (c) Ousmane Dembélé Ier - 31 Août 2019
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Zorglub
posté 21/12/2016 00:10
Message #603


Terriblement humain
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Tribune : Viré du stade



Quel champion de merde. Contre DaXe il chatte à mort même et la grande finale le match 1 sur PS4 il aurait du prendre beaucoup plus cher que 2-1.


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"Que certains continuent de faire les rageux, mais dans 10 ans tout le monde aura oublié Messi parce qu'aussi beau à voir jouer, il est laid, teubé et inintéressant : il fera ambassadeur du Barça et on le verra lors des tirages aux sort du Barça avec ses costards cheum. Il se butera au Coca et restera assis sur son canapé parce qu'il n'est jamais sorti de sa zone de confort."@Filet-o-fish
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Philo
posté 21/12/2016 00:11
Message #604


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Tribune : Viré du stade



C'est normal qu'il y ait personne et une ambiance de morts ? neokill@h.gif


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A été retweeté par Gianluca Di Marzio, PRINCE des transferts, PAPE des rumeurs, OMNISCIENT du mercato, le dimanche 2 août 2015 à 00h35.

"Derrière chaque surfeur se cache un requin".

"ptit binoclard webmaster pour Footix qui occupe son célibat comme il peut ! cousin de dubdadda !"
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Panenka
posté 21/12/2016 00:13
Message #605


Dieu tout-puissant
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Tribune : Canapé



Citation (Philo @ 21/12/2016 00:11) *
C'est normal qu'il y ait personne et une ambiance de morts ? neokill@h.gif


Le chant final pour "Rocky" par 2 types neokill@h.gif
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PaRaDoX
posté 21/12/2016 00:24
Message #606


North Star (Jewels)
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Tribune : Viré du stade



Citation (Philo @ 21/12/2016 00:11) *
C'est normal qu'il y ait personne et une ambiance de morts ? neokill@h.gif

Choix douteux un Mardi soir ph34r.gif



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DON GRAPHICO WALL OF FAME et le "Bug cérébral désolé" © :
"Bielsa passera pas l'hiver 2015-2016 © Don Graphico 22/04/2014 18:15
"Je vois bien Bordeaux devant les rats en fin de saison avec cette recrue © (Hoarau)
"Valbuena il est génial quand même" © Don Graphico
"Ranieri passera pas l'hiver" © Don Graphico - L'ASM est 2eme de la Ligue 1

"Baup passera pas l'hiver...." © Don Graphico - 1 an après Baup est démis de ses fonctions le 7 décembre 2013
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Babou1
posté 02/01/2017 15:03
Message #607


Dieu tout-puissant
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Tribune : Auteuil



Citation (JuL @ 31/12/2016 16:33) *
Dark Sidious a menti sur la prétendue mort de DarK Plagueis...

Ca c'est pas faux, ca reste en suspend avec le salon de LA 2017 world gamer

Citation (Deloco93 @ 02/01/2017 07:54) *
Pas forcement puisque d'après Palpatine, Plagueis a réussi à déjouer la mort ou à faire déjouer la mort. Dans l'absolu, Plagueis et Palpatine peuvent encore être en vie...

Meme en corée ils sont dubitatifs la dessus.

Citation (Next @ 02/01/2017 14:50) *
Le mystère étant par contre de savoir comment Qui-Gon a réussi à maîtriser ça.

Jpense c'est grace au nouveau game play 2017 v9.86


--------------------
"les dirigeants du club PSG confirment ces faits et demandent qu'il soit mis fin à l'activité de cette association"
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"les dirigeants du club PSG confirment ces faits et demandent qu'il soit mis fin à l'activité de cette association"
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Lask
posté 02/01/2017 15:22
Message #608


Ouh ah Banlieue rouge
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neokill@h.gif
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Boulick
posté 02/01/2017 15:32
Message #609


Bonjour
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Citation (Babou1 @ 02/01/2017 15:03) *
Ca c'est pas faux, ca reste en suspend avec le salon de LA 2017 world gamer


Meme en corée ils sont dubitatifs la dessus.


Jpense c'est grace au nouveau game play 2017 v9.86

Tu vas trop loin.
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Oyé Sapapaya
posté 02/01/2017 15:42
Message #610


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Tribune : Viré du stade



Ahah grosse game neokill@h.gif


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Quand t'as une black card avec un plafond de carte électron tu prends un directeur sportif. © POA
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Fl0
posté 04/01/2017 16:54
Message #611


Débutant
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Pour attirer Neymar il va falloir se lancer dans CSGO.



Le mec à droite est un des meilleurs joueurs sur csgo. Accessoirement Bresilien.
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Maboune
posté 17/01/2017 08:41
Message #612


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Une petite vidéo postée par RIOT, pour expliquer le format des LCS cette année.
Gros bordel en perspective, je comprends pas trop le délire mais bon.

À noter qu'on apprend que les deux meilleurs équipes de CS (ligue du PSG) feront un tournoi avec les deux moins bonnes équipes de LCS pour savoir qui monte et qui descend, en fin de split.



PS : le championnat coréen reprend dans 30min. wub.gif
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Oyé Sapapaya
posté 17/01/2017 17:01
Message #613


Dieu tout-puissant
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Tribune : Viré du stade



Cette usine à gaz neokill@h.gif neokill@h.gif

C'est diffusé ou les CS, O'gaming aussi ?


--------------------
Quand t'as une black card avec un plafond de carte électron tu prends un directeur sportif. © POA
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Maboune
posté 17/01/2017 17:12
Message #614


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Citation (Oyé Sapapaya @ 17/01/2017 17:01) *
Cette usine à gaz neokill@h.gif neokill@h.gif

C'est diffusé ou les CS, O'gaming aussi ?


Oui, à priori.
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Zul
posté 17/01/2017 19:34
Message #615


le catch c'est la vie, CDM 2018
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QUOTE (Maboune @ 17/01/2017 17:12) *
Oui, à priori.

T'es sûr ? il me semble qu'ils ne font que les tournois de montée/descentes CS/LCS.

Remarque ça fait longtemps que j'ai pas regardé les CS ph34r.gif
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Maboune
posté 17/01/2017 22:40
Message #616


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Citation (Zul @ 17/01/2017 19:34) *
T'es sûr ? il me semble qu'ils ne font que les tournois de montée/descentes CS/LCS.

Remarque ça fait longtemps que j'ai pas regardé les CS ph34r.gif


J'ai vu qu'ils avaient un référent CS pour la saison, et ils parlaient qu'ils feraient un récap des équipes avant le début, donc je suppose qu'ils vont les diffuser oui. happy.gif
C'est que début février par contre je crois.

Pour info, les 6 équipes en CS :


J'ai en partie regardé le qualifier la semaine passée, FNA et Kinguin ont l'air bien costaud. J'ai vu que Millenium avait une nouvelle line-up avec deux Coréens aussi... Le niveau a l'air vraiment sympa, bien meilleur que les saisons précédentes.
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Zul
posté 17/01/2017 23:36
Message #617


le catch c'est la vie, CDM 2018
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QUOTE (Maboune @ 17/01/2017 22:40) *
J'ai vu qu'ils avaient un référent CS pour la saison, et ils parlaient qu'ils feraient un récap des équipes avant le début, donc je suppose qu'ils vont les diffuser oui. happy.gif
C'est que début février par contre je crois.

Pour info, les 6 équipes en CS :


J'ai en partie regardé le qualifier la semaine passée, FNA et Kinguin ont l'air bien costaud. J'ai vu que Millenium avait une nouvelle line-up avec deux Coréens aussi... Le niveau a l'air vraiment sympa, bien meilleur que les saisons précédentes.

eh ok. merci wink.gif

Si le niveau est proche des LCS de l'an passé, ça fout les boules, surtout que j'ai regardé vite fait les matchs coréens de ce matin, on est mal, on très mal cette saison encore ph34r.gif
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Gustatif
posté 17/01/2017 23:45
Message #618


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Punaise c'est obscur pour moi cet univers ^^
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Zul
posté 18/01/2017 23:23
Message #619


le catch c'est la vie, CDM 2018
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Le spring split 2017 des LCS EU commence demain à 17h (je crois) et chose promise (ou presque) chose due (presque trop).

J'ai fait une petite compil' rapide (et pas du tout rébarbative) pour ceux qui souhaiteraient s'intéresser à notre équipe esport de LoL et accessoirement de regarder les LCS si le coeur leur en dit (même si j'ai peur que le niveau de jeu en rebutent plus d'un).

C'est assez long donc :

PS (en début parce que personne ne lit jamais la fin): je ne suis pas un spécialiste du jeu, j'explique les rudiments, pour avoir une idée approfondie du travail tactique de pro play, je vous conseille de chercher par vous même les sites et blogs de personnes plus érudites que moi sur le sujet. Vous excuserez les fautes d'orthographe et de grammaire vu la taille du bousin.

==========

Pour ceux qui seraient curieux mais de base n'aiment pas "l'esport" et tout ce qui tourne autour malgré tous les efforts du topic pour adoucir leur vision négative de la chose, je ne sais pas quoi dire de plus, ou peut être une dernière chose :
Spoiler :




Si vous n'êtes pas dans cette optique négative de l'esport continuez avec ce qui suit.

(Une première partie pour ceux qui ne connaissent rien de rien à LoL mais consentent à y porter un intérêt, ne serait ce que par curiosité.)
Spoiler :

(En rouge les termes propre au jeu que vous retrouverez en fin de post dans le lexique)
League of legends ? lol wut ?

(merci à connectesport.com pour cette parodie)

Si vous êtes aussi au fait du phénomène LoL et de l'esport en général comme ces 2 personnes le sont, on va commencer par le début, mettre en place le cadre.

League of legends est un MOBA (Multiplayer online battle arena) datant de fin 2009 en sortie officielle (on en est à la 7éme saison compétitive), comprenez 2 équipes de joueurs s'affrontent dans une arène pour atteindre un objectif suprême, botter le cul de l'adversaire, car il s'agit bien de ça un combat virtuel entre joueurs et rien d'autre, les romains auraient apprécié, si le sang de valeureux guerrier ne coulent plus, la satisfaction de la victoire, voire l'humiliation de petit malin qui vous avait insulté est toujours là. Rafraichissant non ?

C'est quoi l'histoire ?

Comme tout jeu video, tout ne part pas de rien (ou presque), league of legends reprend l'éculé univers heroic fantasy peuplé de mignones créatures, de démons, de races bizarroïdes, et d'autres femelles aux atouts très avantageux (le trépied appréciera).
Et dans ce monde terrible (du nom de runterra) mais moins monotone que cette bonne vieille terre de trump et de poutine, les pontes du coin (les valorans) n'ont rien trouvé de mieux pour régler leurs conflits que de créer une ligue (league of legends) où des clans (des cités états comme la grèce antique en a connu) s'affrontent pardon résolvent leur conflits au travers de combats dans des arènes. Leurs représentants, les invocateurs (summoners) et leurs sélections de champions se dament donc le pion pour savoir qui a le plus raison dans une arène où le bâtiment principal de chaque faction lâche des hordes de creeps ou minions ou sbires pour la dénomination française avançant en ligne droite pour combattre le moindre péon qui n'est pas de sa couleur.


Somme toute l'histoire reste basique mais colle bien au type de jeu, on a envie de dire heureusement, résoudre des désaccords politiques à la méthode bonobo n'aurait surement pas plu à l'audience puritaine.
Car si vous ne le saviez pas ce jeu fut créé par des anciens de DOTA (la référence ultime du MOBA) sous la compagnie RIOT, des américains qui ont envahi le marché occidental avant de se tourner vers l'asie et de gentiment refourguer le bébé au plus gros géant chinois du marché, Tencent (qui possède le controle total de RIOT depuis 2015). Gageons que ce "move" fut le bon pour l'avenir du jeu (et aussi pour les créateurs, pécuniairement parlant). La puissance financière chinoise n'en demandait pas tant comme point d'ancrage sur le marché de l'ouest pour rapidement devenir le moba le plus joué au monde, ceci au travers du développement du streaming et de l'esport (sans oublier les nouvelles technologies et l'interconnexion mondiale à l'internet).

L'esport justement, qui faisait figure autrefois de compétition "indy" pour les allumés du pc et autres no life au physique peu ragoutant, sans oublier les cas sociaux de toute espèce.
Mais voilà les générations changent et les modes aussi, le papa était fan de tuning et de football, le fiston préfère le gaming et l'esport.

Tout ceci nous amène au sujet principal, certains clubs de football traditionnels s'intéressent à l'esport, pas forcément pour le principe mais pour les débouchés qu'il augure. Un investissement faible comparé à leur activité principale, une ouverture sur un marché asiatique et nord américain, bien plus simple à pénétrer grâce à l'esport qu'en envoyant des millionnaires en short faire des tournées dans des stades vides en plein été. Car on parle bien de l'émergence de marques plus que de clubs, l'exposition d'une marque via des compétitions, comme redbull le fait dans le sport traditionnel et mécanique, en cela le psg a choisi d'être un précurseur, misant sur une mode qui pourrait rapporter gros, pour peu qu'ils soient plus pragmatiques que dans le foot (stupid money).

Et comment ça se joue ?

Prenons le mode de jeu principal utilisé lors des compétitions, on va donc éviter de fouiller tous les modes du jeu, par décence pour les néophytes.

Le principe du jeu est simple, 2 factions de 5 invocateurs chacune s'affrontent sur une carte, la faille de l'invocateur (summoner's rift), l'équipe gagnante est celle qui détruira le bâtiment principal adverse (nexus) en premier.

Chaque joueur choisit donc un champion (possédant 5 sorts, 1 passif, 3 sorts normaux, 1 sort ultime débloquable au niveau 6 uniquement, il pourra augmenter le niveau de ces sorts à chaque fois qu'il passe un niveau, à raison d'un niveau unique par sort, sauf le passif qu'on ne peut augmenter, le niveau maximum est de 5 pour les sort normaux, 3 pour l'ultime, le champion ayant un niveau maximum de 18, en comptant au lvl 18 un champion a ses 3 sorts normaux au lvl 5 et son ultime au lvl 3) qu'il controlera toute la partie.
Il existe un sort commun à tous les joueurs, c'est celui de retour à la base, un sort de téléportation au point de résurrection, sans temps de recharge, il nécessite un certain temps de chargement (channeling) et peut être interrompu facilement par la prise de dégats.

Par souci de différentiation autre que le dit champion, chaque joueur pourra "customiser" son champion en lui attribuant des petits bonus valables durant toute la partie sous la forme d'une pages dite de "runes" et de "mastery". Chaque joueur possédant différentes pages de runes et de mastery spécifiques (selon son bon vouloir) au champion qu'il souhaite jouer (il chargera ces 2 types de pages avant qu'une partie ne se lance).

exemple de page de runes


exemple de page de mastery

(de base on ne peut que mettre 30 points sur cette page, la raison étant que le niveau maximum d'un compte de joueur est 30, 1 pt de mastery par niveau)

De plus il aura à sa disposition 2 sorts d'invocateurs (au choix sur 10 possibles) qu'il pourra utiliser à sa convenance dès le début, ceux ci étant limités par un temps de recharge (cooldown) entre chaque utilisation. Au fil de la partie et des ressources récoltées (gold) il pourra se munir d'un maximun de 6 objets achetés au magasin (celui ci se trouve accolé au point de "respawn" -résurrection- des champions), ainsi que d'un "ward trinket", un objet spécifique permettant l'utilisation d'une balise de vision ou de détection de balise (voir section objectifs prioritaires, vision sur la carte).

Comme il serait triste de n'avoir que 10 péons sur cette immense carte, les créateurs ont rajouté des vagues (spawn) régulières de sbires (les fameux minions) de chaque factions qui à intervalles réguliers avancent sur les 3 lignes de la cartes, chaque vague contient 3 groupes de minions, chaque groupe avançant sur une des 3 différentes lignes.
Bien sur lorsque que les minions des 2 factions se rencontrent sur une lignes ils se tapent dessus jusqu'à la/leur mort, ils ont une propension à attaquer les champions de la faction adverses dès qu'ils les voient s'ils ne sont pas occupés à combattre d'autres sbires ou s'il remarque que leur champion est attaqué par un champion adverse. Cette dernière règle est importante, il faut savoir que bien des nouveaux joueurs foncent sur le joueur adverse au milieu d'une vague de sbires adverses, et puis trop tard réalisent qu'en début de jeu les minions font beaucoup de dégâts, assez pour les tuer.
Ces sbires sont aussi, la ressource principale de pièce d'or -PO- (gold, la monnaie du jeu à échanger au magasin contre des objets) pour équiper son champion via le magasin (shop). Le tout étant pour le joueur d'avoir la capacité à tuer le dit minion adverse en lui donnant le dernier coup pour l'achever, le coup fatal (last hit), visuellement on remarque un last hit réussi car le minion disparait en lâchant des pièces d'or.

Dans cette configuration le match pourrait se finir trop vite, on a donc mit en place des défenses pour les nexus à nu. Celle-ci sont composées de tourelles intérieures, 2 devant le nexus, et 1 devant chaque inhibiteur, il y a 3 inhibiteurs fonctionnant chacun pour chaque ligne.
Wait... Il-n'y-bite-quoi ? L'inhibiteur sert à inhiber les minions adverses, ce bâtiment spécifique fut créer pour accélérer la partie, sa destruction "désinhibe" vos sbires dont certains se transforment en sbires "balèzes", très difficile à éliminer.
De plus sur chaque ligne il y a 2 tours extérieures hors de la base. Toutes les tourelles attaquent sur un rayon d'action limité tout sbire ou champion adverse s'en approchant. L'IA des tourelles est assez simple, elle attaque en priorité les sbires puis les champions et enfin elle a la particularité de changer de cible si un champion adverse attaque un champion allié dans son rayon d'action, on parle alors de "aggro" (agression) de la tourelle.

Le setup est bon il ne manque plus que l'habillage, quelque texture, une rivière (ou plutôt longue flaque diagonale) et des chemins de traverse dans une pseudo forêt (la dite jungle) n'y suffiront pas il faudra donc du minion neutre à l'intérieur, et si possible de différente force, sans compter que certains vous donneront des buffs (bonus limités dans le temps) offensifs histoire qu'ils aient une certaine valeur stratégique. Saupoudrez le tout d'un "brouillard de guerre" (fog of war) et de buissons (bush, où l'on ne voit ce qu'il y a dedans que lorsqu'on y met le pied) pour limiter la vision des différents protagonistes et voilà nous y sommes bienvenue dans la faille de l'invocateur !





Le format des compétitions

Toutes les compétitions se jouent de la même façon sur un match comportant une ou plusieurs parties. Ce qui diffère c'est le nombre de parties gagnées nécessaires pour se voir accorder la victoire finale d'une équipe sur une autre, que ce soit en bo1 (best of 1 match, au meilleur d'un match), bo3 (best of 3 matchs, au meilleur de 3 match), bo5 (best of 5 matchs, au meilleur de 5 match), ce qui suivent les playoffs de nba comprendront c'est le même principe, même le "domicile" est représenté par la faction (bleue à gauche, rouge à droite), chaque équipe jouant à tour de rôle du côté rouge ou bleu (sur les bo3 et 5).

(le format de l'avant partie ayant changé en 2017, j'explique donc le nouveau format sans mentionner l'ancien, pour faire simple, le nombre de bans passe à 10 au lieu de 6 ce qui induit forcément un arrangement des différentes phases d'avant partie.)

La partie commence par la phase de "draft", de "pick and bans".
D'abord lors de la "phase de bans 1" où les coachs sont présents pour conseiller leur équipe. Durant cette phase l'équipe jouant du côté bleu banni un champion, puis la rouge un aussi, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque équipe ait banni 3 champions chacun.
Vient ensuite la "phase de pick 1" où les joueurs choisissent (pick) leur champion. l'équipe bleue commence en choisissant 1 puis l'équipe rouge en prend 2 et ensuite la bleue en choisit 2.
C'est à ce moment que débute la "phase de ban 2". chaque équipe bannit un champion à tour de role en commençant par l'équipe rouge, 2 bans possibles par équipe. Le compte est bon les 2 phases de bans on permis de bannir 10 champions en tout (6 en phase 1, 4 en phase 2).
Pour finir on termine avec la "phase de pick 2", l'équipe rouge prend 1 champion, suivit de la bleue qui en choisit 2 et enfin l'équipe rouge clot la phase en prenant son dernier champion. On a bien 10 champions choisis, 5 par équipe.
voici le schéma récapiltulatif :


Règle importante à la fin de cette dernière phase les joueurs de chaque équipe peuvent s'échanger leurs champions entre eux (de la même équipe), cette façon de faire est nécessaire pour rajouter un côté stratégique à l'affaire de sorte de ne pas enfermer chaque joueur dans un "pick" personnel mais plutôt collectif, il n'y a ainsi pas de hiérarchie parmi les joueurs dans les phases de draft, on "pick" le champion utile à l'équipe.

Les joueurs ont quelques secondes pour s'échanger leurs champions, à la fin les coach quittent la scène et se serrent la main (de façon théâtrale mais en règle avec le fairplay, good luck, have fun).

Et voilà sous le regard des arbitres (et d'une petite foule de spectateurs en plateau) présents du début à la fin la partie peut commencer, les coachs eux sont en backstage et ne peuvent que regarder sans pouvoir interagir avec leurs joueurs.

Les compétitions

La compétition ultime de l'année sont les Worlds, un tournoi mondial qui réunit les meilleures équipes de toutes les ligues continentales. L'idée ressemble beaucoup à une ligue des champions mais à un niveau mondial.

Pour y participer chaque équipe professionnelle doit donc :

-acheter une licence dans une division d'une ligue (ou gagner une place dans une division inférieure via un tournoi de présaison)
-récolter des points dans la première division d'une ligue (je ne vais pas expliquer ici le système d'obtention de ces points, grosso merdo, plus tu gagnes de confrontations plus tu as de points) durant le spring et le summer split, le "split" est comparable à une demie saison sportive de foot par exemple, avec la différence que chque split débouche sur un classement défini qui est remis à zéro au split suivant.
-obtenir un ticket pour les Worlds via les points gagnés
(lien explicatif en anglais de l'obtention des tickets pour les worlds 2016 (en anglais) http://www.lolesports.com/en_US/articles/w...nal-qualifiers).

Il existe plusieurs ligues dont voici celles qui ont des tickets attribués à leurs meilleures équipes :

-EU LCS (European Union League of Legends Championship Series), première division européenne
-NA LCS (North America League of Legends Championship Series), première division nord américaine
-LCK (League of Legends Champions Korea), première division de corée du sud
-LPL (Tencent League of Legends Pro League), première division de chine
-LMS (Hong Kong, Macau, and Taiwan - League of Legends Master Series), première division de Hong Kong, Macau, et Taiwan réunis.

Voici les ligues mineures, dont les meilleures équipes doivent participer à un tournoi "wild card" pour obtenir un ticket pour les worlds:

-CBLOL, première division brésilienne
-LCL, première division de la Communauté des États indépendants (la russie et ses copains, l'ex URSS en gros)
-LJL, première division japonaise
-LAN, première division d'amérique latine du nord
-LAS, première division d'amérique latine du sud
-OPL, première division d'océanie
-GPL, première division d'asie du sud est
-TCL, première division de Turquie

Le cas du psg lol esport :

Le psg a acheté une licence dans la challenger EU series , la division inférieure de la ligue européenne LCS. Pour avoir la chance d'obtenir un ticket pour les worlds, notre équipe devra passer en division supérieure (EU LCS) ce qui signifie qu'elle devra être dans les 2 premiers de sa division pour participer au tournoi de montée contre les relégables de la LCS en fin de split (spring ou summer).

(A l'heure où j'écris je n'ai pas les dates de début des Challengers séries, on vient à peine de finir le tournoi de qualification pour cette division, il consistait à faire gagner 2 places dans cette division pour des équipes n'ayant pas acheté de place comme a pu le faire le psg)
Je mets un lien pour ceux qui voudraient savoir comment se déroule un split en EU LCS notamment avec les nouveaux changements sur les montées/relégations qui concernera j'espère notre équipe.
http://eu.lolesports.com/fr/articles/chang...les-lcs-eu-2017


(pour les courageux qui souhaitent malgré tout regarder un match de notre équipe voire de la scène pro lol)
Spoiler :

Explications approfondies

Les différents postes


(ouais la carte date, depuis le purple est devenu rouge...)

Chaque équipe se compose de 5 joueurs et chacun a un poste spécifique. Ils sont répartis de la façon suivante :
-1 sur la ligne du haut (top lane), le dit TOP
-1 dans la jungle (jungler), le dit JUNGLER
-1 sur la ligne du milieu (midlane) le dit MID
-2 sur la ligne du bas (botlane) les dits SUPPORT et ADC (Attack Damage Carry, le mec qui ne fait que tuer des sbires de loin si possible car il est super fragile au début et a donc besoin d'un autre mec pour l'aider à ne pas crever)

Si vous vous demandez pourquoi on fout 2 joueurs sur la ligne du bas et pas du haut c'est tout simplement par stratégie. La ligne du bas est la plus proche de l'enclos du dragon et donc il est plus facile de tuer le dragon à 3, adc+support+jungler, qu'à 2, jungler + top). On comprendra mieux l'importance du dragon dans la section des objectifs.

Avant tout, je ne vais pas expliquer pourquoi on choisit tel et tel type de champion (mage, tank, assassin,etc) je vais seulement parler du rôle principal de chacun, les joueurs adaptant ce rôle avec le champion qu'il considère adéquat à la composition de son équipe et de celle des adversaires.

TOP :
Comme le MID c'est une solo lane (la ligne où tu es en 1v1), mais son rôle est assez passif car bien entendu il est tout en haut de la carte, sur une ligne très longue, son role est bien souvent d'être livré à lui même et à jouer 1v1 à la "skill", c'est le parent pauvre du jeu, soit il emporte tout sur son passage soit il reste neutre et attend son moment pour sortir du bois, en team fight (combat entre plusieurs champions) ou prise d'objectif. Sa responsabilité première c'est de ne pas perdre face à son adversaire, comprenez ne pas laisser ses tourelles se faire détruire, et battre si possible son adversaire, au farming (tuer des minions avec un last hit) ou au kill (tuer un adversaire) ou les deux.
Les coréens ont introduit de par le sort d'invocateur (un parmi les 10 possibles) "teleport" une nouvelle arme au top en lui permettant de se téléporter n'importe où sur la carte pour aider ses alliés et ainsi limiter la passivité de cette ligne. Ce choix est devenu "mainstream" pour presque toutes les équipe pro.

qualités importantes:
-farming, fait de bien savoir "last hit", collecter un maximum de ressources au travers de la mort des sbires
-rotation entre les lignes, fait de changer de ligne au moment opportun pour prendre une tourelle adverse par exemple

JUNGLER :
Le rôle qui demande le plus de prise de décision. Son adversaire est invisible comparé aux 3 lignes, il doit tuer des monstres neutres, ce qui est assez rapide et ensuite suivant la situation ou le plan de jeu décidé, faire le surnombre sur une ligne (c'est le principe du "gank"), sortir du bois ou plutôt de la jungle pour avantager l'une des lignes. Il peut aussi aller dans la partie adverse de la jungle pour soit voler des monstres neutres ou carrément botter le cul au jungler adverse (on parle de counter jungle). En outre il a la responsabilité de veiller sur les principaux monstres de la jungle : sortes de mini boss ou boss, les monstres portant un buff bleu ou rouge, le dragon, le rift herald et le baron. En outre il possède le seul sort d'invocateur permettant de faire de gros dégats instantanés sur les minions, le sort de "smite" ou châtiment en français, très utile pour le last hit de minion neutre.

qualités importantes:
-intuition, prise de décision souvent en aveugle
-maitrise du sort smite
-call, fait de choisir pour l'équipe quand et comment tenter de prendre un objectif
-map awareness, être au fait de ce qu'il se passe sur la carte
-warding, utilisation de ward (balise de vision) et destruction des ward adverses

MID :
Il est au centre de l'arène, avec une possibilité de quitter sa ligne (on parle de "roam") vers les 2 autres ou la jungle. On compare souvent le top et le mid car ce sont des solo lane pourtant leur role sont différents, la où le top est passif la plus part du temps, le mid a la ligne la plus importante, car c'est la plus courte pour atteindre la base ennemie. Il doit non seulement être capable de venir aider son jungler, mais aussi son top ou sa botlane, tout en essayant de prendre (ou protéger) la tour de ligne du milieu, celle qui ouvre le plus de possibilités pour repousser l'ennemi derrière ses tourelles. On le considère souvent comme un numéro 10, un quarterback mais en fait c'est bien souvent seulement le meilleur joueur de l'équipe, celui qui doit farmer comme un adc ou un top, prendre des décisions comme un jungler et porter son équipe, car c'est celui qui peut mettre hors jeu la plus grande menace adverse en peu de temps, à l'image d'un sniper, on appelle cela le "burst power".

qualités importantes:
-réflexes et technique ou "skill" de maitrise plus que parfaite de son champion
-map awareness
-roaming, fait de quitter sa ligne pour aider un coéquipier
-rotation entre les lignes


SUPPORT :
Comme son nom l'indique c'est le porteur d'eau, celui qui va se sacrifier pour son partenaire de la ligne (adc) ou son équipe et ne farm que très rarement (sur la bot lane il alisse le last hit donc le gold à son adc). Contrairement à ce qu'on pourrait penser son influence n'est pas minime. Il doit non seulement éviter à son adc de mourir mais aussi de veiller à la vision sur la carte toute la partie, en outre il peut aussi roam car il ne farm pas. Même si chaque joueur utilise ses propres balises de vision (wards) le support en possède plus que tous (via un objet spécifique du magasin), le but étant de poser ces "wards" à des endroits stratégiques (les buissons par exemple car on ne peut voir ce qu'il y a à l'intérieur qu'en y entrant) pour voir les mouvement de l'équipe adverse. Les meilleurs supports sont aussi des "playmaker" ceux qui sont capables d'initier un team fight en neutralisant le mouvement d'un ou plusieurs joueurs adverses importants tout comme en protégeant ses équipiers et retourner un combat mal engagé.
Ils sont généralement les plus au fait de ce qui se passe sur la carte, pourtant parfois il peuvent aussi être la cause du manque d'information sur les mouvements de l'équipe adverse.

qualités importantes:
-warding
-teamplay, le fait d'être un joueur très collectif
-map awareness
-roaming

ADC :
C'est le pendant du top en terme de passivité, sur cette ligne 2v2, la synergie demandée entre lui et son support est souvent son atout comme sa miséricorde. En début de jeu c'est le champion le plus faible en terme de dégât et de point de vie, sans parler de sa lenteur. Il est obligé de bien "farmer" en évitant de mourir, un adc qui perd pied au début ne revient que rarement dans la partie et il entraine souvent son support dans sa chute. En revanche plus tard dans le jeu c'est son heure, avec un bon équipement il peut rivaliser avec les mid voir les surpasser. Bien souvent joué en attaque de loin (ranged), bien protégé par ses coéquipiers sur un combat prolongé c'est lui qui fait basculer un teamfight. C'est le poste qui demande le positionnement en team fight le plus exigeant, s'il est mal placé il meurt très vite. L'épée à double tranchant de l'équipe. Par ailleurs c'est souvent celui qu'on utilise pour détruire les tourelles de par ses tirs à long distance.

qualités importantes:
-farming
-positioning, positionnement en team fight
-réflexes et technique


Playmaker, Shotcaller

Je précise ici que ce ne sont pas des rôles qui vont de pair avec les postes, n'importe quel poste peut être playmaker ou shocaller ou les 2.
Le playmaker est celui qui est capable de faire des "plays" via des "moves", en language footballistique un plays est "une action dangereuse pour l'adversaire", le move est simplement un fait précis comme pourrait être un dribble où un arrêt bien souvent spectaculaire.
Le shotcaller est celui qui dicte le rythme de la partie, celui qui prend des décisions stratégiques pour l'équipe, une sorte de chef d'orchestre ou de sergent chef, c'est souvent le capitaine de l'équipe. Cela ne veut pas dire que chaque équipe n'a qu'un shotcaller, cela dépend de l'équipe et de comment le coach a défini les rôles de chacun et si l'équipe possède un joueur qui a la capacité d'être un shotcaller. Parfois les équipes n'ont pas de shotcaller et suivent un plan défini par le coach.


Les objectifs prioritaires

Ce sont les bâtiments, les boss de la jungle et la vision sur la carte.

-destruction de tourelles ennemies, des inhibiteurs et du nexus
La destruction d'une tourelle offre des pièces d'or à chaque joueur de l'équipe qu'il ait participé à sa destruction ou non, c'est une source de revenu comme avantage stratégique. Le moins de tours tu as détruits, le moins d'argent tu as et le moins de vision tu as sur la carte (ward exclues).
Ne parlons pas de la perte des inhibiteurs qui forcent l'équipe à perdre du temps à éliminer les sbires "désinhibés". En outre il est plus facile de détruire des bâtiment lorsque ces supers sbires sont avec vous.
Le but ultime d'une partie est la destruction du nexus, le bâtiment principal, le score final importe peu.

-le dragon

L'objectif neutre par excellence. Il apparait sous 4 formes possibles, elles sont au nombre de 4 et aléatoires en terme d'apparition. Chaque dragon a une couleur qui le caractérise, par ordre d'importance stratégique, le rouge (feu) donne de l'attaque (magique et physique), le marron clair (terre) plus de dégât sur les batiment et les minions, le vert (eau) de la régénération en état hors combat, le gris clair (air) de la vitesse de déplacement hors combat.
Suivant la couleur les équipes les considèrent plus au moins (feu>terre>eau>air). Son temps de "respawn" est de 6min après sa mort et il apparait au bout de 2min30 de jeu.
Son importance est plus grande passé 35min car à ce moment là c'est un ancien dragon qui apparait, plus gros, plus fort avec un buff qui augmente suivant le nombre de dragon tué par l'équipe, en plus son buff propre donne des dommages supplémentaires ignorant la défense (true damage) sur les champions lui aussi plus fort suivant le nombre de dragons tués par l'équipe.

-le rift herald/baron

Le rift herald est un boss très dur à battre, il demander au moins 2 champions (exclus certains champions capables de le tuer tout seul, mais on ne va pas s'étendre sur le sujet, vu que c'est assez trivial à l'heure actuelle), son buff est sympathique contrairement aux autres c'est une relique que tous les membres de l'équipe sont capables de prendre, mais se limite à 1 seul joueur. Il est utile pour la toplane ou le jungler et dure toute la partie. Il ne "respawn pas " une fois tué.
Au bout de 20 min le baron apparait à la palce du rift herald, un boss encore plus fort et très dur à battre, son buff augmente en intensité suivant la durée de la partie et est associé à n'importe quel champion de l'équipe l'ayant battu pour peu qu'il ne soit vivant lors de la mort du baron, en outre un champion portant son buff fait plus de dommages mais surtout s'il est assez proche de ses minions il les buff aussi, c'est un buff pour assiéger les batiment adverses car les minions "empowered" par ce buff sont durs à éliminer et tapent plus fort aussi, certains ayant une plus grande distance de tir. Le baron respawn au bout de 7min.

-la vision sur la carte
L'objectif constant durant la partie c'est le warding, la vision.


Le fait de placer ces balises un peu partout sur la carte pour détecter les mouvements de l'équipe adverse, la position du jungler, la disparition soudaine d'une solo lane, les boss de la jungle, bref tout ce qui peut permettre de prévoir ce que l'adversaire prépare. Des petits espions statiques qui offrent une vision parcéllaire dans le brouillard de guerre. L'obtention tout comme la destruction de ces balises sont particulièrement poussées en compétition, il est commun de voir des équipe se battre pour mettre une ward dans un buisson ou devant l'enclos du baron.
Il existe différent type de ward, la ward personnelle de début de jeu (le trinket jaune) qui ne dure qu'une minute mais est rechargeable et invisible des adversaires, la ward bleue (celle du trinket bleu) visible de tous et à duration infinie, la ward de vision celle qu'on achète dans le magasin, elle permet de voir les wards invisibles et de désactiver leur pouvoir de vision au prix d'être destructible par l'équipe adverse. Il existe aussi un trinket rouge qui permet de détecter les wards invisibles pour les détruire.

Les objectifs secondaires

-Primera sangre ! (putos chiracchut.gif) de ce cher picollo
Le premier sang (first blood), le bonus de pièces d'or pour celui qui fait le premier kill de la partie. Si c'est un avantage en début de partie, il est négligeable plus le match dure.

-Primera sangre... de tourelle !

Moins connu car plus récent, il offre un bonus de pièce d'or à l'équipe (donc tous les joueurs) qui détruit la première tourelle dans le match. Comparativement c'est meilleur que le first blood de champion, non seulement c'est une tourelle en moins pour l'adversaire mais le bonus de gold en début de partie est non négligeable car il avantage toute l'équipe en pieces d'or et non un seul joueur.

-La vie christique de jean michel crapaud (scuttle crab)

Ce nom ne vous dit rien mais pour la communauté lol, ce fut le buzz de son apparition dans la meta, ce petit crapeau euh crabe sans défense qui une fois tué donne une ward invincible de l'enclos du dragon et/ou du baron, il ne dure pas longtemps mais notre cher jean mimi résurrectionnera tout au long du match et sera un objectif intéressant car c'est une ward qu'on ne peut enlever, en outre elle offre une zone de buff de déplacement. Les jungler en sont friands. Il est double, sans défense et il résurrectionne aussi, bref le messie du jungler.

En outre voici une carte (en anglais) des différents minions neutres de la jungle, cela vous permettra de situer les différents monstres.


Notions de base

Ces notions sont assez rudimentaire mais pour ceux qui suivraient pour la première fois une partie de LoL, ils comprendont mieux le déroulement tactique d'une partie et leur commentaires.

-le Crowd Control ou CC
Se dit de sorts de champion capable d'entraver les mouvements d'un ou plusieurs ennemis tel que les ralentissements de mouvement (slows), les étourdissements et effroi (stuns et fear) qui empêchent les champions de faire toute action brièvement, les blocages (snares) qui immobilise uniquement les champions brièvement (sans pour autant les empêcher d'attaquer dans leur rayon d'action), ou encore les silences qui empêchent les champions de lancer leurs sorts.
Lorsque ces sorts de CC ont large rayon d'action on parle de "area of effect" ou AOE, ce sont donc des AOE CC. Un CC sur une seule cible unique est lui dit "single target", unicible pour faire un néologisme.

-le peel
Se dit d'une action d'un joueur ou de plusieurs d'une même équipe dans le but d'entraver les mouvement d'un ou plusieurs joueurs adverses. Le but étant soit de protéger leurs coéquipiers jouant des champions dit fragiles ("squishy") et apportant la majorité des dégâts (on parle de "carry", ce sont les tueurs de champion) en empêchant les ennemis de se rapprocher, soit à l'inverse de faciliter l'agression sur leurs vis à vis. Le peel fait bien sûr référence au CC expliqué plus haut.
Il faut savoir que lors d'un team fight l'équipe est souvent divisée en 2, la front lane (à ne pas confondre avec les "lanes" ou lignes classiques de la carte) correspond au premier rideau de défense de l'équipe, composée de champion chargé de points de vie, de défense ou de boucliers, les tanks et autres bruisers (se dit de champion mi-tank, mi-carry, un "off" tank, un tank de soutien en gros). De fait la seconde partie de l'équipe est la back lane qui regroupe les "carry", ceux dont on attend qu'ils fassent la majorité des dégâts au prix d'une grande fragilité défensive. Pour mieux comprendre cette organisation il suffit de penser au football américain (voire au rugby), lors de l'engagement on a les blockers/sackers en première ligne et le quarterback derrière avec les runners, imaginez deux équipes face à face dans cette configuration, chacune a sa front lane de blokers/sackers et sa back lane de quarterback et runners, c'est un teamfight de LoL, sans ballon évidemment.

-le flanking
Se dit d'une action où lors d'un team fight, une des équipes possède un joueur isolé sur un flanc de l'équipe adverse (qu'on imagine groupée), donc éloigné de sa propre équipe avec la possibilité de fondre rapidement sur les ennemis parfois par surprise. Le rôle de ce joueur isolé étant d'attaquer la back lane ou de créer une diversion pour désorganiser la formation des adversaires.
Un exemple stratégique simple de flanking:



-le swap de lane
L'échange de ligne, comme préciser précédemment chaque poste a une ligne définie, cependant parfois les postes changent de lignes par pure décision tactique (à part le jungler qui de fait n'est pas sur une ligne). Ainsi on pourra voir l'adc et le support sur la ligne du haut et le top sur la ligne du haut. Si ça ne se fait plus trop en début de partie, il est possible plus tard. Pour prendre un exemple simple, lorsque la ligne du bas (adc + support) détruit la tourelle adverse tout en ayant sa tourelle intacte, il est bien souvent commun qu'ils (après un retour à base) changent de ligne pour aller sur celle du haut, leur top prenant celle du bas, dans le seul but d'être 2 contre 1 et donc de détruire la tourelle du haut plus vite.

-le push de lane
Littéralement "pousser" la ligne, ceci équivaut à tuer les sbires adverses plus vite que son adversaires de sorte que vos sbires se retrouvent sous la tourelle adverse et l'attaquent (les champions pouvant aussi le faire) de sorte qu'elle soit détruite plus vite.
On notera que durant la partie les équipes essaient de "pousser" toutes les lignes dans le seul but d'acculer les adversaires sous leurs tourelles, ceux ci trop occupés à tuer les sibres pour les ressources et à défendre leur base, n'auront pas la liberté d'aller dans la jungle ni à la "warder" (poser des ward) voire accomplir des objectifs neutres tel que tuer le dragon.

-Le "freeze" de lane
Ceci ressemble beaucoup l'opposé du push de lane. C'est le cas, on évite de tuer trop de sbires adverses, ainsi on "gèle" l'avancée de la vague des minions dans un endroit précis de la ligne. Si cela parait assez stupide comparé au push de lane, ça n'en ait pas moins stratégique. Dans un exemple simple, dans la situation où l'équipe bleue a détruit la tourelle adverse sur la ligne du bas, l'adc et le support peuvent "freeze" cette ligne de sorte que leurs adversaires soient obligés de se trouver proche de la tourelle de l'équipe bleue en ayant pas la défense de leur tourelle (vu qu'elle a été détruite). Ainsi ils ont une position ouverte aux ganks. Sans vision ou peu, ils doivent prendre plus de risques pour récupérer les ressources via le last hit de sbires.

-Les rotations ou décalages
Se dit de mouvement de joueurs hors de leurs lignes respectives dans le but le plus souvent de "push" une ligne où l'adversaire n'est pas (ou en sous nombre) mais aussi pour simplement apporter un surnombre et dans l'optique d'un gank.
Ces mouvements peuvent se faire à plusieurs et plus la partie avance plus les lignes ne subissent plus l'attribution de base, un top peut être sur la ligne du bas, un mid sur la ligne du haut par exemple. Les rotations deviennent donc simplement un mouvement stratégique dans une optique précise, prise de tourelle, élimination d'un adversaire, tentative de prise d'objectif neutres (dragon, etc) ou carrément d'inhibiteur.
A noter que le sort d'invocateur "teleport" peut être utilisé dans cette optique.

-le stall
C'est simplement ne rien faire ou tout faire pour qu'il ne se passe rien en terme d'agression. Cette technique est utilisée pour les équipes attendant le late game ou simplement lorsqu'elles sont en désavantage en ressources pour ne pas perdre pied et attendre une faute de l'adversaire.

-le snowball
L'effet boule de neige, se dit de champion ou d'équipe qui engrange plus de gold et d'expérience que les autres au fil du temps. Notamment en tuant les adversaires souvent ou/et en prenant plus de tours et de farming. Il se mesure par l'écart en ressource et en expérience. Quand une partie voit une équipe snowball qui se termine par un score sans appel et 1 ou plus de joueurs avec une dizaine de "kill" (on dit alors que ces joueur sont "fed") on parle de "stomp"d'une équipe sur une autre, pour revenir au foot, barça-psg 4-0 dont 3-0 à la mi temps, triplé de messi, c'est un" stomp", l'équipe qui a marqué 3 buts en une mi-temps a "snowball" et messi est "fed".

-le facecheck

Se dit d'une action où un joueur rentre dans un buisson sans en avoir la vision et qui pourrait contenir des adversaires. Une action risquée, la majorité des joueurs place une ward d'abord dans les buissons avant d'y rentrer. (Anecdote: Cette action de surprise est souvent associée au meme surprisemotherfucker de dexter.


-le pick up

Se dit d'une action menant à la mort d'un ou plusieurs adversaires étant isolés, parfois par le biais d'un piège dit "trap" ou d'un "gank "dans une zone où la vision ennemie est faible ou inexistante. Par exemple l'équipe bleue place 3 joueurs dans le buisson près de l'enclos du dragon dans la rivière, elle place un "trap", un joueur rouge remonte la rivière et n'a pas de vision dans ce buisson. L'équipe bleue va donc le tuer facilement par surprise sans qu'il ne puisse réagir, elle a fait un "pick up".

-le siege tower
Fait d'avoir beaucoup de champion à longe distance permettant alors d'agresser (harrass) l'adversaire sous ses tourelles de loin donc sans trop de risques, tout en attaquant aussi ces mêmes tourelles. Un siège de tour donc.

-le tank de tour

Se dit de sbire ou champions prenant "l'aggro" (l'aggression) de la tourelle ennemie. Un exemple simple est lorsque le top et son jungler vont sous une tourelle ennemie pour tuer un adversaire (ici on parle de "dive" sous la tour), le jungler va donc attaquer le joueur adverse dans le rayon d'action de la tourelle qui de fait va l'attaquer, puis il va reculer tout en gardant "la'ggro" de la tourelle, laissant son top attaquer à son tour l'adversaire et le tuer, le top n'est pas attaquer par la tour car celle ci a son "focus" sur le jungler du moment que celui ci reste dans son rayon d'action.
Note importante : le sort teleport peut être utilisé sur des tourelles, des wards ou des sbires de sa faction pour se téléporter près de celui ci. L'utilisation du sort sur un sbire (et pas une tourelle) le rend invincible à tout dégat (qu'ils proviennent de sbires, champions ou tourelles ennemis) durant le sort jusqu'à ce que le joueur se soit effectivement téléporter à son endroit. Ceci est souvent utilisé par les joueurs pour "tank" une tourelle ennemie, en effet celle ci a son focus sur un sbire rendu invincible par le sort teleport pour une durée brève cela dit.

-le deny de ressources
Fait d'empêcher son adversaire de porter un coup fatal (last hit) aux sbires de sorte qu'il gagne moins de gold possible. Ceci peut se passer sur une ligne en agressant l'adversaire ou en volant les minions neutres dans la partie ennemie de la jungle (c'est le nom de "counter jungle").
Il existe aussi sa forme inverse qui consiste à donner la priorité à certains postes pour qu'ils tuent un maximun de sbires, gagnant un maximun de gold et d'experience (donc de niveau pour le champion) car leur champion en a besoin pour être plus efficace (plus d'objets, plus de niveau) en teamfight. Ceci se décide uniquement au sein de l'équipe, l'équipe adverse n'est pas pénalisée directement. On parle de maximization de ressources sur un joueur en particulier.

-les call
On nomme ainsi les prises de décisions, souvent risquées, de prise d'objectifs neutres importants tel que le baron ou le dragon. Ils se font soit à l'insu de l'adversaire ou pour forcer un combat (teamfight) dans l'optique de le gagner bien sur.

-le backdoor
La tactique ultime de la dernière chance, elle consiste à attirer l'équipe adverse hors de sa base et de le maintenir assez loin, tout en la contenant, pour permettre à un coéquipier de parvenir dans la base ennemie pour en détruire les batiments principaux dont le nexus (les tourelles extérieures voires intérieures étant détruites). Ceci est souvent lié à l'empêchement de l'équipe adverse de revenir en défense de sa base, on parle alors de "stop the back", "stop the port" en gros empêcher les teleportations de retour à la base de l'ennemi et gagner du temps.
une video d'un backdoor légendaire :


-Le steal
C'est la technique ultime de "vol" d'objectif neutre. On attribut la "mort" des minions de la jungle comme celle des sbires à un joueur ayant porté le coup "fatal" (last hit) au dit minion. Celle ci pour les objectifs neutres signifie l'obtention d'un "buff" un bonus spécial à durée limitée. Il arrive donc qu'une équipe ayant enlevé 90% des points de vie d'un baron ne gagne pas son buff car un joueur de l'équipe adverse aura porté le coup fatal sur celui ci et aura donc "voler" le buff, on parle donc de "steal". Les meilleurs junglers sont à même de voler des objectifs neutres, ce qui peut relancer une partie ou bien la faire perdre dans le sens inverse.
une video d'un steal récent :


Tactiques avancées

-rush objectives/ressources
La bonne vieille blitzkrieg, le fait de prendre un maximun de tourelles adverses donnant ainsi plus de gold et d'experience de sorte d'acculer l'ennemi dans sa base avant que ses champions ne soient trop difficiles à gérer pour l'équipe partiquant cette startégie.
On parle donc de rush early-mid, le early étant au environ de 15-20 min de jeu, le mid autour de 30min. Cette tactique nécessite des champions qui sont efficaces sans le besoin de beaucoup d'objets, la contre partie étant qu'ils perdent en efficacité une fois le mid game passé, ils "fall (off)".

-turtle late game

Pour contrer la tactique précédente, les joueurs ont mis au point cette tactique de la "tortue" consistant à tenir jusqu'au late game (environ 40min de jeu) là où la différence en gold (ressources) est négligeable car presque tous les champions ont 5 ou 6 objets, le choix du champion rentre alors en jeu, car certains sont meilleurs avec plus d'objets qu'en début de partie. Ils "scale", évoluent, mieux dans le temps, font plus de dégats et sont plus difficiles à tuer que des champions dits "early game", ceux souvent utilisés avec la tactique citée plus haut.

-split push
Cette tactique consiste à envoyer un coéquipier seul pousser une ligne extérieure (haut ou bas) et à occuper l'ennemi sur une autre ligne, de sorte que au bout d'un certain moment l'équipe adverse doit: soit envoyer un joueur en 1v1 pour limiter le push de cette ligne ou carrément revenir à sa base pour éliminer les sibres ou défendre ses tourelles. Elle permet "d'ouvrir" plus de possibilités pour l'équipe la pratiquant, notamment en terme d'objectifs neutres. Par exemple split push de l'équipe bleue sur la ligne du bas, force l'équipe rouge à faire déplacer 4 joueurs sur cette même ligne pour défendre sa tourelle car le 5ème joueur rouge ne peut tenir le 1v1 face au joueur bleu, l'équipe bleue de 4 joueurs peut donc en profiter pour tenter de tuer le baron (son enclos étant sur la partie haute de la map).
Cette stratégie est utile pour les équipes n'ayant pas un bon team fight 5 contre 5. On parle alors de refus de teamfight, c'est se qu'on pourrait comparer à faire courrir l'adversaire, en ayant la possibilité de le piéger et faire un "pick up" sur un joueur adverse inattentif qui se serait isolé (pour poser une ward par exemple), gagnant ainsi un avantage numérique pour un redouté team fight.

(cette section est réservé à ceux qui connaissent déjà bien le jeu et ses principes)
Spoiler :

Meta de la saison 7 (de mon point de vue de bronze IV)

La jungle, l'autre pays du gank:

Les changements de riot sont assez radicaux, ils forcent les jungler à commencer par les buff rouge ou bleu car ils apparaissent en premier. Les camps des krugs sont plus longs à finir, les raptors sont plus nombreux et leurs dégats sont très grands comparés à la saison 6, seul les loups et le gromp restent inchangés. Cela a pour effet de pousser les junglers à soit prendre un jungler très fort au farming de jungle pour envahir la jungle adverse et priver l'adversaire de ressources (counter jungle), soit un jungler assez rapide et compétent pour le gank au lv2-3. La partie est plus dynamique en général en début de jeu.
Si à petit niveau combiné au first blood de tour c'est radical pour finir la partie en 20min, au niveau compétitif ça ne fait que renforcer l'écart entre les équipes, celles ayant les meilleures stratégies et joueurs ont encore plus l'avantage qu'avant. A confirmer lors des premiers matchs officiels de 2017.
Le first blood de tour étant devenu un remplacement du dragon des anciennes saisons pour son buff de gold, ça reste la valeur sure de la meta actuelle.

L'autre nouveauté en ce qui concerne la jungle, ce sont les plantes. Elles offrent plus de possibilité de counter jungle et de gank.
La plante rouge offre un "jump" quand on clique dessus, vu leurs positions sur la carte elles permettent de s'échapper plus facilement vu la mécanique d'explosion-jump similaire à un des sorts de Ziggs, ou carrément pour le gank dans la jungle par exemple au buff bleu côté rouge.
La plante verte quant à elle donne une multitudes de fruits redonnant des HP et de la mana au prix d'un ralentissement bref de la vitesse de déplacement.
La plante bleue de vision est assez difficile à appréhender, certes elle permet de détecter les wards et les adversaires mais d'un autre côté elle offre aussi une indication de position à l'adversaire contre celui qui l'utilise. Une arme à utiliser à bon escient sous peine de la voir se retourner contre soi.
Il est dommage de voir que les picks exotiques dans la jungle seront moins présent, riot a je pense définitivement enterrer l'idée que n'importe quel champion peut être efficace comme jungler du moins pour la compétition.

Make assassin great again, tanks even better and adc worse

Alors oui les assassins comme talon ou rengar sont très forts mais alors non la nouvelle formule d'armor penetration avec l'invention de la lethality (une armor pénétration qui scale avec les niveau des champions) annule le buff contre les tanks...
Tout semblait bien parti, la nouvelle invisibilité, le camouflage, la refonte des assassins c'était intéressant, mais voilà à en faire trop on essaie de rattraper le coup et patatra ça déplace le problème ailleurs. Je m'explique, si en début de jeu les assassins peuvent plier le match cela force les top ou les junglers à prendre des tanks car comme il scale bien voir trop bien face à la nouvelle lethality, on se retrouve avec la renaissance du bon vieux meta late game, et to sac à pv au top, game of tanks. Là où les adc pouvait encore faire le boulot pour se débarrasser de ces sacs à pv, ce n'est plus le cas à part les vayne, twitch et consort kog.

L'équilibre n'est pas fabuleux, pourtant les junglers auront plus de responsabilité, tout est fait pour eux pour qu'ils prennent plus de place dans le début de partie, en bien ou en mal. Le snowball va faire plus mal.

Four more bans

Riot a enfin remarqué que le nombre de champions étant plus que conséquent il était de bon aloi si ce n'est de raison de rajouter des bans. Ca devrait forcer les joueurs à posséder un pool de champion plus grand et probablement à les adapter à leurs startégies. Que du bon dans ce changement, du moins sur le papier c'est une bonne idée.

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lexique des principaux termes à comprendre :
Spoiler :

MOBA : Arène de bataille en ligne multijoueur ou Multiplayer online battle arena
summoner's rift : faille de l'invocateur, le nous de l'arène virtuelle où se déroule chaque partie
nexus : bâtiment principal de chque faction dans l'arène
ward trinket : objet personnel contenant une balise ou un détecteur de balise, gratuit en début de partie
sbire : aussi appelé minion ou creep, est un soldat représentant une des factions de l'arène, on parle de minion neutre pour dénommer ceux qui sont dans la jungle
last hit : coup fatal, se dit d'une attaque qui porte le coup fatal à un minion assurant ainsi une substancielle récompense en pièce d'or à son auteur
gold : pièce d'or, monnaie du jeu, nécessaire pour acheter des objets dans le magasin
inhibiteur : bâtiment secondaire d'une base agissant sur une ligne précise, sa destruction permet à la faction qui l'a détruit de changer certains de ses sbires en "super" sbires
aggro : aggression, se dit du focus de cible des minions ou des tourelles, de l'IA en général
jungle : partie de la carte délimitée par les 3 lignes et la rivière
fog of war : brouillard de guerre, partie de la carte comportant un voile sombre masquant tout les personnages et objets dynamiques, il introduit le fait que chaque personnage possède un champs de vision propre
bush : buisson, nombreux sur la carte ils ont la particularité de cacher tout ce qu'ils contiennent à la vision du joueur, hormis si ce dernier est à l'intérieur ou possède une balise à l'intérieur
split : c'est un "exercice" comportant un certains nombre de matchs entre un groupe de différentes équipes, on parle de spring et summer split, sorte de demie saison, la compétition finale se déroule après le summer split
TOP : se dit du joueur évoluant sur la ligne du haut
MID : se dit du joueur évoluant sur la ligne du milieu
Jungler : se dit du joueur évoluant dans la jungle
ADC : se dit du joueur évoluant en tant que attack damage carry sur la ligne du bas
Support : se dit du joueur à qui on attribue son domaine d'action entant que supporter sur la ligne du bas
BOTLANE : se dit du duo de joueurs évoluant sur la ligne du bas, accessoirement cela désigne la ligne du bas en anglais comme pour la toplane ou midlane
team fight : se dit d'un combat entre plusieurs champions de faction différente
farming/farm : action de tuer des minions par last hit, on parle alors de creepscore comme dénomination du nombre de minions tués par last hit
gank : action de tenter de tuer un ou des adversaires plus ou moins par surprise et en surnombre
ward : balise de vision, objet permettant une vision limitée d'un endroit de la carte après son placement
roam : fait de quitter sa ligne pour aider un coéquipier
Crowd Control ou CC : Se dit de sorts de champion capable d'entraver les mouvements d'un ou plusieurs ennemis
front lane : premier rideau de défense de l'équipe, les champions qui font office de tank de l'équipe (tanker et bruiser)
back lane : arrière garde composée des champions fragiles mais très puissants en terme de dégâts (les "carry")




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Voilà je me demande encore comment ikki et miam font pour taper des posts de fous 24/7, ils ont du "skill" les bougres book2.gif

EDIT:
-j'avais oublier les pages de mastery
-en bonus j'ai rajouté quelques trucs dans les notions de bases
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Homer
posté 19/01/2017 05:22
Message #620


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Pavé César © Merci pour les explications implosion du tibia.gif


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