Explications approfondiesLes différents postes
(ouais la carte date, depuis le purple est devenu rouge...)
Chaque équipe se compose de 5 joueurs et chacun a un poste spécifique. Ils sont répartis de la façon suivante :
-1 sur la ligne du haut (top lane), le dit TOP
-1 dans la jungle (jungler), le dit JUNGLER
-1 sur la ligne du milieu (midlane) le dit MID
-2 sur la ligne du bas (botlane) les dits SUPPORT et ADC (Attack Damage Carry, le mec qui ne fait que tuer des sbires de loin si possible car il est super fragile au début et a donc besoin d'un autre mec pour l'aider à ne pas crever)
Si vous vous demandez pourquoi on fout 2 joueurs sur la ligne du bas et pas du haut c'est tout simplement par stratégie. La ligne du bas est la plus proche de l'enclos du dragon et donc il est plus facile de tuer le dragon à 3, adc+support+jungler, qu'à 2, jungler + top). On comprendra mieux l'importance du dragon dans la section des objectifs.
Avant tout, je ne vais pas expliquer pourquoi on choisit tel et tel type de champion (mage, tank, assassin,etc) je vais seulement parler du rôle principal de chacun, les joueurs adaptant ce rôle avec le champion qu'il considère adéquat à la composition de son équipe et de celle des adversaires.
TOP :Comme le MID c'est une solo lane (la ligne où tu es en 1v1), mais son rôle est assez passif car bien entendu il est tout en haut de la carte, sur une ligne très longue, son role est bien souvent d'être livré à lui même et à jouer 1v1 à la "skill", c'est le parent pauvre du jeu, soit il emporte tout sur son passage soit il reste neutre et attend son moment pour sortir du bois, en
team fight (combat entre plusieurs champions) ou prise d'objectif. Sa responsabilité première c'est de ne pas perdre face à son adversaire, comprenez ne pas laisser ses tourelles se faire détruire, et battre si possible son adversaire, au
farming (tuer des minions avec un last hit) ou au kill (tuer un adversaire) ou les deux.
Les coréens ont introduit de par le sort d'invocateur (un parmi les 10 possibles) "teleport" une nouvelle arme au top en lui permettant de se téléporter n'importe où sur la carte pour aider ses alliés et ainsi limiter la passivité de cette ligne. Ce choix est devenu "mainstream" pour presque toutes les équipe pro.
qualités importantes:
-farming, fait de bien savoir "last hit", collecter un maximum de ressources au travers de la mort des sbires
-rotation entre les lignes, fait de changer de ligne au moment opportun pour prendre une tourelle adverse par exemple
JUNGLER :Le rôle qui demande le plus de prise de décision. Son adversaire est invisible comparé aux 3 lignes, il doit tuer des monstres neutres, ce qui est assez rapide et ensuite suivant la situation ou le plan de jeu décidé, faire le surnombre sur une ligne (c'est le principe du "
gank"), sortir du bois ou plutôt de la jungle pour avantager l'une des lignes. Il peut aussi aller dans la partie adverse de la jungle pour soit voler des monstres neutres ou carrément botter le cul au jungler adverse (on parle de counter jungle). En outre il a la responsabilité de veiller sur les principaux monstres de la jungle : sortes de mini boss ou boss, les monstres portant un buff bleu ou rouge, le dragon, le rift herald et le baron. En outre il possède le seul sort d'invocateur permettant de faire de gros dégats instantanés sur les minions, le sort de "smite" ou châtiment en français, très utile pour le last hit de minion neutre.
qualités importantes:
-intuition, prise de décision souvent en aveugle
-maitrise du sort smite
-call, fait de choisir pour l'équipe quand et comment tenter de prendre un objectif
-map awareness, être au fait de ce qu'il se passe sur la carte
-warding, utilisation de
ward (balise de vision) et destruction des ward adverses
MID :Il est au centre de l'arène, avec une possibilité de quitter sa ligne (on parle de "
roam") vers les 2 autres ou la jungle. On compare souvent le top et le mid car ce sont des solo lane pourtant leur role sont différents, la où le top est passif la plus part du temps, le mid a la ligne la plus importante, car c'est la plus courte pour atteindre la base ennemie. Il doit non seulement être capable de venir aider son jungler, mais aussi son top ou sa botlane, tout en essayant de prendre (ou protéger) la tour de ligne du milieu, celle qui ouvre le plus de possibilités pour repousser l'ennemi derrière ses tourelles. On le considère souvent comme un numéro 10, un quarterback mais en fait c'est bien souvent seulement le meilleur joueur de l'équipe, celui qui doit farmer comme un adc ou un top, prendre des décisions comme un jungler et porter son équipe, car c'est celui qui peut mettre hors jeu la plus grande menace adverse en peu de temps, à l'image d'un sniper, on appelle cela le "burst power".
qualités importantes:
-réflexes et technique ou "skill" de maitrise plus que parfaite de son champion
-map awareness
-roaming, fait de quitter sa ligne pour aider un coéquipier
-rotation entre les lignes
SUPPORT :Comme son nom l'indique c'est le porteur d'eau, celui qui va se sacrifier pour son partenaire de la ligne (adc) ou son équipe et ne farm que très rarement (sur la bot lane il alisse le last hit donc le gold à son adc). Contrairement à ce qu'on pourrait penser son influence n'est pas minime. Il doit non seulement éviter à son adc de mourir mais aussi de veiller à la vision sur la carte toute la partie, en outre il peut aussi roam car il ne farm pas. Même si chaque joueur utilise ses propres balises de vision (wards) le support en possède plus que tous (via un objet spécifique du magasin), le but étant de poser ces "wards" à des endroits stratégiques (les buissons par exemple car on ne peut voir ce qu'il y a à l'intérieur qu'en y entrant) pour voir les mouvement de l'équipe adverse. Les meilleurs supports sont aussi des "playmaker" ceux qui sont capables d'initier un team fight en neutralisant le mouvement d'un ou plusieurs joueurs adverses importants tout comme en protégeant ses équipiers et retourner un combat mal engagé.
Ils sont généralement les plus au fait de ce qui se passe sur la carte, pourtant parfois il peuvent aussi être la cause du manque d'information sur les mouvements de l'équipe adverse.
qualités importantes:
-warding
-teamplay, le fait d'être un joueur très collectif
-map awareness
-roaming
ADC :C'est le pendant du top en terme de passivité, sur cette ligne 2v2, la synergie demandée entre lui et son support est souvent son atout comme sa miséricorde. En début de jeu c'est le champion le plus faible en terme de dégât et de point de vie, sans parler de sa lenteur. Il est obligé de bien "farmer" en évitant de mourir, un adc qui perd pied au début ne revient que rarement dans la partie et il entraine souvent son support dans sa chute. En revanche plus tard dans le jeu c'est son heure, avec un bon équipement il peut rivaliser avec les mid voir les surpasser. Bien souvent joué en attaque de loin (ranged), bien protégé par ses coéquipiers sur un combat prolongé c'est lui qui fait basculer un teamfight. C'est le poste qui demande le positionnement en team fight le plus exigeant, s'il est mal placé il meurt très vite. L'épée à double tranchant de l'équipe. Par ailleurs c'est souvent celui qu'on utilise pour détruire les tourelles de par ses tirs à long distance.
qualités importantes:
-farming
-positioning, positionnement en team fight
-réflexes et technique
Playmaker, ShotcallerJe précise ici que ce ne sont pas des rôles qui vont de pair avec les postes, n'importe quel poste peut être playmaker ou shocaller ou les 2.
Le playmaker est celui qui est capable de faire des "plays" via des "moves", en language footballistique un plays est "une action dangereuse pour l'adversaire", le move est simplement un fait précis comme pourrait être un dribble où un arrêt bien souvent spectaculaire.
Le shotcaller est celui qui dicte le rythme de la partie, celui qui prend des décisions stratégiques pour l'équipe, une sorte de chef d'orchestre ou de sergent chef, c'est souvent le capitaine de l'équipe. Cela ne veut pas dire que chaque équipe n'a qu'un shotcaller, cela dépend de l'équipe et de comment le coach a défini les rôles de chacun et si l'équipe possède un joueur qui a la capacité d'être un shotcaller. Parfois les équipes n'ont pas de shotcaller et suivent un plan défini par le coach.
Les objectifs prioritairesCe sont les bâtiments, les boss de la jungle et la vision sur la carte.
-destruction de tourelles ennemies, des inhibiteurs et du nexus La destruction d'une tourelle offre des pièces d'or à chaque joueur de l'équipe qu'il ait participé à sa destruction ou non, c'est une source de revenu comme avantage stratégique. Le moins de tours tu as détruits, le moins d'argent tu as et le moins de vision tu as sur la carte (ward exclues).
Ne parlons pas de la perte des inhibiteurs qui forcent l'équipe à perdre du temps à éliminer les sbires "désinhibés". En outre il est plus facile de détruire des bâtiment lorsque ces supers sbires sont avec vous.
Le but ultime d'une partie est la destruction du nexus, le bâtiment principal, le score final importe peu.
-le dragon
L'objectif neutre par excellence. Il apparait sous 4 formes possibles, elles sont au nombre de 4 et aléatoires en terme d'apparition. Chaque dragon a une couleur qui le caractérise, par ordre d'importance stratégique, le rouge (feu) donne de l'attaque (magique et physique), le marron clair (terre) plus de dégât sur les batiment et les minions, le vert (eau) de la régénération en état hors combat, le gris clair (air) de la vitesse de déplacement hors combat.
Suivant la couleur les équipes les considèrent plus au moins (feu>terre>eau>air). Son temps de "respawn" est de 6min après sa mort et il apparait au bout de 2min30 de jeu.
Son importance est plus grande passé 35min car à ce moment là c'est un ancien dragon qui apparait, plus gros, plus fort avec un buff qui augmente suivant le nombre de dragon tué par l'équipe, en plus son buff propre donne des dommages supplémentaires ignorant la défense (true damage) sur les champions lui aussi plus fort suivant le nombre de dragons tués par l'équipe.
-le rift herald/baron
Le rift herald est un boss très dur à battre, il demander au moins 2 champions (exclus certains champions capables de le tuer tout seul, mais on ne va pas s'étendre sur le sujet, vu que c'est assez trivial à l'heure actuelle), son buff est sympathique contrairement aux autres c'est une relique que tous les membres de l'équipe sont capables de prendre, mais se limite à 1 seul joueur. Il est utile pour la toplane ou le jungler et dure toute la partie. Il ne "respawn pas " une fois tué.
Au bout de 20 min le baron apparait à la palce du rift herald, un boss encore plus fort et très dur à battre, son buff augmente en intensité suivant la durée de la partie et est associé à n'importe quel champion de l'équipe l'ayant battu pour peu qu'il ne soit vivant lors de la mort du baron, en outre un champion portant son buff fait plus de dommages mais surtout s'il est assez proche de ses minions il les buff aussi, c'est un buff pour assiéger les batiment adverses car les minions "empowered" par ce buff sont durs à éliminer et tapent plus fort aussi, certains ayant une plus grande distance de tir. Le baron respawn au bout de 7min.
-la vision sur la carteL'objectif constant durant la partie c'est le warding, la vision.

Le fait de placer ces balises un peu partout sur la carte pour détecter les mouvements de l'équipe adverse, la position du jungler, la disparition soudaine d'une solo lane, les boss de la jungle, bref tout ce qui peut permettre de prévoir ce que l'adversaire prépare. Des petits espions statiques qui offrent une vision parcéllaire dans le brouillard de guerre. L'obtention tout comme la destruction de ces balises sont particulièrement poussées en compétition, il est commun de voir des équipe se battre pour mettre une ward dans un buisson ou devant l'enclos du baron.
Il existe différent type de ward, la ward personnelle de début de jeu (le trinket jaune) qui ne dure qu'une minute mais est rechargeable et invisible des adversaires, la ward bleue (celle du trinket bleu) visible de tous et à duration infinie, la ward de vision celle qu'on achète dans le magasin, elle permet de voir les wards invisibles et de désactiver leur pouvoir de vision au prix d'être destructible par l'équipe adverse. Il existe aussi un trinket rouge qui permet de détecter les wards invisibles pour les détruire.
Les objectifs secondaires-Primera sangre ! (putos

) de ce cher picollo
Le premier sang (first blood), le bonus de pièces d'or pour celui qui fait le premier kill de la partie. Si c'est un avantage en début de partie, il est négligeable plus le match dure.
-Primera sangre... de tourelle !Moins connu car plus récent, il offre un bonus de pièce d'or à l'équipe (donc tous les joueurs) qui détruit la première tourelle dans le match. Comparativement c'est meilleur que le first blood de champion, non seulement c'est une tourelle en moins pour l'adversaire mais le bonus de gold en début de partie est non négligeable car il avantage toute l'équipe en pieces d'or et non un seul joueur.
-La vie christique de jean michel crapaud (scuttle crab)
Ce nom ne vous dit rien mais pour la communauté lol, ce fut le buzz de son apparition dans la meta, ce petit crapeau euh crabe sans défense qui une fois tué donne une ward invincible de l'enclos du dragon et/ou du baron, il ne dure pas longtemps mais notre cher jean mimi résurrectionnera tout au long du match et sera un objectif intéressant car c'est une ward qu'on ne peut enlever, en outre elle offre une zone de buff de déplacement. Les jungler en sont friands. Il est double, sans défense et il résurrectionne aussi, bref le messie du jungler.
En outre voici une carte (en anglais) des différents minions neutres de la jungle, cela vous permettra de situer les différents monstres.
Notions de baseCes notions sont assez rudimentaire mais pour ceux qui suivraient pour la première fois une partie de LoL, ils comprendont mieux le déroulement tactique d'une partie et leur commentaires.
-le Crowd Control ou CCSe dit de sorts de champion capable d'entraver les mouvements d'un ou plusieurs ennemis tel que les ralentissements de mouvement (slows), les étourdissements et effroi (stuns et fear) qui empêchent les champions de faire toute action brièvement, les blocages (snares) qui immobilise uniquement les champions brièvement (sans pour autant les empêcher d'attaquer dans leur rayon d'action), ou encore les silences qui empêchent les champions de lancer leurs sorts.
Lorsque ces sorts de CC ont large rayon d'action on parle de "area of effect" ou AOE, ce sont donc des AOE CC. Un CC sur une seule cible unique est lui dit "single target", unicible pour faire un néologisme.
-le peelSe dit d'une action d'un joueur ou de plusieurs d'une même équipe dans le but d'entraver les mouvement d'un ou plusieurs joueurs adverses. Le but étant soit de protéger leurs coéquipiers jouant des champions dit fragiles ("squishy") et apportant la majorité des dégâts (on parle de "carry", ce sont les tueurs de champion) en empêchant les ennemis de se rapprocher, soit à l'inverse de faciliter l'agression sur leurs vis à vis. Le peel fait bien sûr référence au CC expliqué plus haut.
Il faut savoir que lors d'un team fight l'équipe est souvent divisée en 2, la
front lane (à ne pas confondre avec les "lanes" ou lignes classiques de la carte) correspond au premier rideau de défense de l'équipe, composée de champion chargé de points de vie, de défense ou de boucliers, les tanks et autres bruisers (se dit de champion mi-tank, mi-carry, un "off" tank, un tank de soutien en gros). De fait la seconde partie de l'équipe est la
back lane qui regroupe les "carry", ceux dont on attend qu'ils fassent la majorité des dégâts au prix d'une grande fragilité défensive. Pour mieux comprendre cette organisation il suffit de penser au football américain (voire au rugby), lors de l'engagement on a les blockers/sackers en première ligne et le quarterback derrière avec les runners, imaginez deux équipes face à face dans cette configuration, chacune a sa front lane de blokers/sackers et sa back lane de quarterback et runners, c'est un teamfight de LoL, sans ballon évidemment.
-le flankingSe dit d'une action où lors d'un team fight, une des équipes possède un joueur isolé sur un flanc de l'équipe adverse (qu'on imagine groupée), donc éloigné de sa propre équipe avec la possibilité de fondre rapidement sur les ennemis parfois par surprise. Le rôle de ce joueur isolé étant d'attaquer la back lane ou de créer une diversion pour désorganiser la formation des adversaires.
Un exemple stratégique simple de flanking:
-le swap de laneL'échange de ligne, comme préciser précédemment chaque poste a une ligne définie, cependant parfois les postes changent de lignes par pure décision tactique (à part le jungler qui de fait n'est pas sur une ligne). Ainsi on pourra voir l'adc et le support sur la ligne du haut et le top sur la ligne du haut. Si ça ne se fait plus trop en début de partie, il est possible plus tard. Pour prendre un exemple simple, lorsque la ligne du bas (adc + support) détruit la tourelle adverse tout en ayant sa tourelle intacte, il est bien souvent commun qu'ils (après un retour à base) changent de ligne pour aller sur celle du haut, leur top prenant celle du bas, dans le seul but d'être 2 contre 1 et donc de détruire la tourelle du haut plus vite.
-le push de laneLittéralement "pousser" la ligne, ceci équivaut à tuer les sbires adverses plus vite que son adversaires de sorte que vos sbires se retrouvent sous la tourelle adverse et l'attaquent (les champions pouvant aussi le faire) de sorte qu'elle soit détruite plus vite.
On notera que durant la partie les équipes essaient de "pousser" toutes les lignes dans le seul but d'acculer les adversaires sous leurs tourelles, ceux ci trop occupés à tuer les sibres pour les ressources et à défendre leur base, n'auront pas la liberté d'aller dans la jungle ni à la "warder" (poser des ward) voire accomplir des objectifs neutres tel que tuer le dragon.
-Le "freeze" de laneCeci ressemble beaucoup l'opposé du push de lane. C'est le cas, on évite de tuer trop de sbires adverses, ainsi on "gèle" l'avancée de la vague des minions dans un endroit précis de la ligne. Si cela parait assez stupide comparé au push de lane, ça n'en ait pas moins stratégique. Dans un exemple simple, dans la situation où l'équipe bleue a détruit la tourelle adverse sur la ligne du bas, l'adc et le support peuvent "freeze" cette ligne de sorte que leurs adversaires soient obligés de se trouver proche de la tourelle de l'équipe bleue en ayant pas la défense de leur tourelle (vu qu'elle a été détruite). Ainsi ils ont une position ouverte aux ganks. Sans vision ou peu, ils doivent prendre plus de risques pour récupérer les ressources via le last hit de sbires.
-Les rotations ou décalagesSe dit de mouvement de joueurs hors de leurs lignes respectives dans le but le plus souvent de "push" une ligne où l'adversaire n'est pas (ou en sous nombre) mais aussi pour simplement apporter un surnombre et dans l'optique d'un gank.
Ces mouvements peuvent se faire à plusieurs et plus la partie avance plus les lignes ne subissent plus l'attribution de base, un top peut être sur la ligne du bas, un mid sur la ligne du haut par exemple. Les rotations deviennent donc simplement un mouvement stratégique dans une optique précise, prise de tourelle, élimination d'un adversaire, tentative de prise d'objectif neutres (dragon, etc) ou carrément d'inhibiteur.
A noter que le sort d'invocateur "teleport" peut être utilisé dans cette optique.
-le stallC'est simplement ne rien faire ou tout faire pour qu'il ne se passe rien en terme d'agression. Cette technique est utilisée pour les équipes attendant le late game ou simplement lorsqu'elles sont en désavantage en ressources pour ne pas perdre pied et attendre une faute de l'adversaire.
-le snowballL'effet boule de neige, se dit de champion ou d'équipe qui engrange plus de gold et d'expérience que les autres au fil du temps. Notamment en tuant les adversaires souvent ou/et en prenant plus de tours et de farming. Il se mesure par l'écart en ressource et en expérience. Quand une partie voit une équipe snowball qui se termine par un score sans appel et 1 ou plus de joueurs avec une dizaine de "kill" (on dit alors que ces joueur sont "fed") on parle de "stomp"d'une équipe sur une autre, pour revenir au foot, barça-psg 4-0 dont 3-0 à la mi temps, triplé de messi, c'est un" stomp", l'équipe qui a marqué 3 buts en une mi-temps a "snowball" et messi est "fed".
-le facecheckSe dit d'une action où un joueur rentre dans un buisson sans en avoir la vision et qui pourrait contenir des adversaires. Une action risquée, la majorité des joueurs place une ward d'abord dans les buissons avant d'y rentrer. (Anecdote: Cette action de surprise est souvent associée au meme
surprisemotherfucker de dexter.
-le pick upSe dit d'une action menant à la mort d'un ou plusieurs adversaires étant isolés, parfois par le biais d'un piège dit "trap" ou d'un "gank "dans une zone où la vision ennemie est faible ou inexistante. Par exemple l'équipe bleue place 3 joueurs dans le buisson près de l'enclos du dragon dans la rivière, elle place un "trap", un joueur rouge remonte la rivière et n'a pas de vision dans ce buisson. L'équipe bleue va donc le tuer facilement par surprise sans qu'il ne puisse réagir, elle a fait un "pick up".
-le siege towerFait d'avoir beaucoup de champion à longe distance permettant alors d'agresser (harrass) l'adversaire sous ses tourelles de loin donc sans trop de risques, tout en attaquant aussi ces mêmes tourelles. Un siège de tour donc.
-le tank de tourSe dit de sbire ou champions prenant "l'aggro" (l'aggression) de la tourelle ennemie. Un exemple simple est lorsque le top et son jungler vont sous une tourelle ennemie pour tuer un adversaire (ici on parle de "dive" sous la tour), le jungler va donc attaquer le joueur adverse dans le rayon d'action de la tourelle qui de fait va l'attaquer, puis il va reculer tout en gardant "la'ggro" de la tourelle, laissant son top attaquer à son tour l'adversaire et le tuer, le top n'est pas attaquer par la tour car celle ci a son "focus" sur le jungler du moment que celui ci reste dans son rayon d'action.
Note importante : le sort teleport peut être utilisé sur des tourelles, des wards ou des sbires de sa faction pour se téléporter près de celui ci. L'utilisation du sort sur un sbire (et pas une tourelle) le rend invincible à tout dégat (qu'ils proviennent de sbires, champions ou tourelles ennemis) durant le sort jusqu'à ce que le joueur se soit effectivement téléporter à son endroit. Ceci est souvent utilisé par les joueurs pour "tank" une tourelle ennemie, en effet celle ci a son focus sur un sbire rendu invincible par le sort teleport pour une durée brève cela dit.
-le deny de ressourcesFait d'empêcher son adversaire de porter un coup fatal (last hit) aux sbires de sorte qu'il gagne moins de gold possible. Ceci peut se passer sur une ligne en agressant l'adversaire ou en volant les minions neutres dans la partie ennemie de la jungle (c'est le nom de "counter jungle").
Il existe aussi sa forme inverse qui consiste à donner la priorité à certains postes pour qu'ils tuent un maximun de sbires, gagnant un maximun de gold et d'experience (donc de niveau pour le champion) car leur champion en a besoin pour être plus efficace (plus d'objets, plus de niveau) en teamfight. Ceci se décide uniquement au sein de l'équipe, l'équipe adverse n'est pas pénalisée directement. On parle de maximization de ressources sur un joueur en particulier.
-les callOn nomme ainsi les prises de décisions, souvent risquées, de prise d'objectifs neutres importants tel que le baron ou le dragon. Ils se font soit à l'insu de l'adversaire ou pour forcer un combat (teamfight) dans l'optique de le gagner bien sur.
-le backdoorLa tactique ultime de la dernière chance, elle consiste à attirer l'équipe adverse hors de sa base et de le maintenir assez loin, tout en la contenant, pour permettre à un coéquipier de parvenir dans la base ennemie pour en détruire les batiments principaux dont le nexus (les tourelles extérieures voires intérieures étant détruites). Ceci est souvent lié à l'empêchement de l'équipe adverse de revenir en défense de sa base, on parle alors de "stop the back", "stop the port" en gros empêcher les teleportations de retour à la base de l'ennemi et gagner du temps.
une video d'un backdoor légendaire :
-Le stealC'est la technique ultime de "vol" d'objectif neutre. On attribut la "mort" des minions de la jungle comme celle des sbires à un joueur ayant porté le coup "fatal" (last hit) au dit minion. Celle ci pour les objectifs neutres signifie l'obtention d'un "buff" un bonus spécial à durée limitée. Il arrive donc qu'une équipe ayant enlevé 90% des points de vie d'un baron ne gagne pas son buff car un joueur de l'équipe adverse aura porté le coup fatal sur celui ci et aura donc "voler" le buff, on parle donc de "steal". Les meilleurs junglers sont à même de voler des objectifs neutres, ce qui peut relancer une partie ou bien la faire perdre dans le sens inverse.
une video d'un steal récent :
Tactiques avancées-rush objectives/ressourcesLa bonne vieille blitzkrieg, le fait de prendre un maximun de tourelles adverses donnant ainsi plus de gold et d'experience de sorte d'acculer l'ennemi dans sa base avant que ses champions ne soient trop difficiles à gérer pour l'équipe partiquant cette startégie.
On parle donc de rush early-mid, le early étant au environ de 15-20 min de jeu, le mid autour de 30min. Cette tactique nécessite des champions qui sont efficaces sans le besoin de beaucoup d'objets, la contre partie étant qu'ils perdent en efficacité une fois le mid game passé, ils "fall (off)".
-turtle late gamePour contrer la tactique précédente, les joueurs ont mis au point cette tactique de la "tortue" consistant à tenir jusqu'au late game (environ 40min de jeu) là où la différence en gold (ressources) est négligeable car presque tous les champions ont 5 ou 6 objets, le choix du champion rentre alors en jeu, car certains sont meilleurs avec plus d'objets qu'en début de partie. Ils "scale", évoluent, mieux dans le temps, font plus de dégats et sont plus difficiles à tuer que des champions dits "early game", ceux souvent utilisés avec la tactique citée plus haut.
-split pushCette tactique consiste à envoyer un coéquipier seul pousser une ligne extérieure (haut ou bas) et à occuper l'ennemi sur une autre ligne, de sorte que au bout d'un certain moment l'équipe adverse doit: soit envoyer un joueur en 1v1 pour limiter le push de cette ligne ou carrément revenir à sa base pour éliminer les sibres ou défendre ses tourelles. Elle permet "d'ouvrir" plus de possibilités pour l'équipe la pratiquant, notamment en terme d'objectifs neutres. Par exemple split push de l'équipe bleue sur la ligne du bas, force l'équipe rouge à faire déplacer 4 joueurs sur cette même ligne pour défendre sa tourelle car le 5ème joueur rouge ne peut tenir le 1v1 face au joueur bleu, l'équipe bleue de 4 joueurs peut donc en profiter pour tenter de tuer le baron (son enclos étant sur la partie haute de la map).
Cette stratégie est utile pour les équipes n'ayant pas un bon team fight 5 contre 5. On parle alors de refus de teamfight, c'est se qu'on pourrait comparer à faire courrir l'adversaire, en ayant la possibilité de le piéger et faire un "pick up" sur un joueur adverse inattentif qui se serait isolé (pour poser une ward par exemple), gagnant ainsi un avantage numérique pour un redouté team fight.