Citation (mest @ 04/09/2009 à 11:01)

Et a-t-on une idée sur les principales améliorations du jeu ?
Je mets le post du blog de Miles Jacobson concernant les nouveautés & améliorations des saisons FM (trouvé sur le forum de FMCentre datant du 25 Aoùt, attention c'est long, & si inutile, je delete

).
Le Lien du Blog :
http://www.mirrorfootball.co.uk/Part ICitation
Il y aura plusieurs blogs cette semaine (selon qu’ils obtiennent la permission d’être publiés ou non) qui ne concernent pas encore les nouveautés de FM 2010. Ceux-là commenceront en milieu de semaine prochaine.
Les blogs de cette semaine racontent ce qu’il se passe dans les bureaux de Sport Interactive.
Le blog d’aujourd’hui explique comment sont faits les choix des nouveautés à inclure dans FM 2010. On me l’a souvent demandé sur le forum et en interview.
Comme je l’ai déjà dit, nous avions l’habitude de compiler les nouvelles idées et les bugs dans une seule base de données, ce qui était très inefficace. Nous avons donc divisé en 2 notre db, une pour les nouvelles suggestions et une pour les bugs.
Nous étions aussi peu méthodiques dans la façon de rentrer les suggestions dans notre db. Nos meetings se divisaient en : regarder les suggestions de la db, les suggestions de notre intranet, les suggestions envoyées par e-mail et les nouvelles idées qui pouvaient émergées de ces meetings.
Nous avons donc cette année divisé ces meetings en modules. Ces modules correspondant exactement aux grandes parties du jeu : match, média, db, finance, interface, plateforme (la plateforme étant le codage du jeu, partie que vous ne voyez jamais mais qui permet au jeu de fonctionner !).
La db des nouveautés/suggestions a été divisée de la même manière. Chaque nouvelle suggestion est rentrée dans la db puis m’est proposée pour que j’accepte ou refuse d’aller plus loin. La raison principale et que certaines idées ne sont pas possibles légalement ou inappropriés par rapport à ce que l’on veut faire. Il vaut donc mieux les éliminer tout de suite avant d’entamer des discussions plus sérieuses.
Chaque meeting pour chaque nouveauté/suggestion prend environ 2 jours. Un meeting peut-être réorganisé plusieurs fois si l’idée débattue concerne plusieurs parties du jeu en même temps. Chaque suggestion de la db a donc été discutée – il y en à 800 !
Certaines idées ne sont pas vraiment des nouveautés en tant que tel. Changer le texte d’un bouton par exemple mais on doit tout de même en discuter. C’est pourquoi nous annonçons rarement à la presse ‘voilà le nombre de nouveautés cette année’. Si je devais donner un chiffre brut, nous avons du discuter plus de 200 nouveautés/suggestions pour cette année.
Certaines nouveautés prendront 1h à intégrer dans le jeu. D’autres peuvent prendre des mois et dans certains cas des années. D’autres nouveautés doivent être intégrées par phases. Certaines arrivent dans le jeu cette année et seront étendues les années suivantes. Tout avoir dans une seule db facilite beaucoup les choses maintenant.
Nous avons aussi organisé différemment nos meetings cette année. Nous avons mis au point un système de vote paritaire pour tout ceux qui participent aux meetings (et ces meetings sont ouverts à toutes les personnes de SI, même ceux qui ne sont pas directement impliqués dans la partie du jeu discutée à ce moment là). Nous avons aussi un vote ‘joker’ par partie du jeu qui compte double. On peut donc avoir des nouveautés qui comptent pour 150%, indiquant simplement que cette nouveauté apparait prioritaire. D’autres suggestions recevront le score de 50%, ce qui indique qu’elles ne seront probablement jamais intégrées.
Après ces meetings, l’équipe de production discute avec les personnes qui codent le jeu pour définir un calendrier de codage et développement.
Comme vous pouvez l’imaginer, nous avons bien plus de nouveautés que nous aimerions intégrées que de temps pour les intégrer. Le système de vote était donc essentiel pour définir clairement les priorités. Les nouveautés que nous n’avons pas pu intégrer cette année le seront certainement pour FM 2011. Et d’autres choses que nous voulions intégrer dès cette année n’étaient pas encore possibles.
D’autres suggestions arrivent chaque année que nous intégreront dans notre db grâce à la lecture du forum SI, à nos équipes de recherche, à nos équipes de tests. Certaines seront discutées pour FM 2011. Avec le nombre que nous avons (1200), nous pourrons aussi en discuter pour FM 2012, 2013, 2014, 2015 !
Part IICitation
Voilà aujourd’hui un sujet sensible et controversé : la collecte de données des utilisateurs.
La plus part des choses que vous faites aujourd’hui, au moins en Angleterre, aboutit à une collecte de données vous concernant. Que ce soit les sondages de vote, les taxes, l’assurance santé, les cartes de crédit, internet, les e-mails, iTunes, les forums, CCTV, votre licence de peche, votre voiture, votre inscription on-line pour la XboxLive ou la Playstation (je pourrais continuer pendant des heures, alors j’arrête !) implique à un moment ou un autre une collecte d’informations.
Certaines sociétés utilisent ces données uniquement comme collecte. D’autres les utilisent pour vous envoyer des e-mails ciblés, d’autres pour des raisons plus ‘louches’.
Nous utilisons des collectes d’informations pour aider au développement de nos jeux et prendre les décisions plus ciblées.
Il y a 3 types de données qui ont été collectées pour FM09. Je vais donc vous dire lesquelles et comment on les utilise.
La première est la publicité dans le jeu. Vous avez du remarquer les panneaux publicitaires le long du terrain. Ils ont souvent changé selon que de nouveaux publicitaires venaient nous voir en pensant que leurs produits pouvaient vous intéresser. Parfois nous acceptons, parfois nous refusons.
Pour notre partenaire publicitaire (IGA) qui veulent que les gens s’intéressent aux publicités, nous collectons le temps effectif que vous passez à jouer. Ils connaissent votre pays d’origine (via l’adresse IP) et combien de temps vous jouez, c’est tout. Cela leur permet de mieux cibler leurs campagnes, surtout en fonction des pays car il y a rarement de campagne mondiale.
Le 2ème type d’informations est collecté via STEAM. Les seules données que nous avons concernent le temps de jeu effectif et le nombre de personnes qui jouent via STEAM (sur l’année et par mois). C’est comme cela que nous savons qu’un joueur joue en moyenne 240 heures à FM par an. Ce qui était aussi intéressant, c’était de voir que le temps passé à jouer par mois reste constant au cours de l’année alors que les ventes du jeu s’amenuisent petit à petit. Cela nous dit que beaucoup de gens jouent tout au long de l’année (et pas seulement 2-3 mois) et semble prendre un plaisir régulier. Ces données sont très utiles pour nous par rapport aux retours que l’on peut avoir sur un tout petit échantillon comme le forum (qui est majoritairement négatif car les joueurs postent souvent sur le forum quand ils ont un problème) ou des personnes rencontrés dans un pub qui vous disent combien ils adorent le jeu (enfin, si ils l’aimaient tant que cela, ils seraient à la maison en train de jouer !).
STEAM répertorie aussi les configurations des ordinateurs. Mais STEAM collecte les configurations pour tous les jeux PC et les jeux de management sportif ont tendance à être moins gourmand en ressources que les autres jeux. C’est important pour nous de connaitre votre matériel dans le sens ou le choix d’inclure une nouveauté dans FM peut impliquer une ressource matériel particulière. Pour cela, on utilise en fait le système Uniloc, mais qui n’est pas celui de protection des copies et d’authentification du jeu. Cette partie d’Uniloc collecte l’OS que vous utilisez, la résolution de votre écran, votre type de processeur et de carte graphique.
Pour vous donner un exemple concret, beaucoup de personnes sur le forum se demandaient pourquoi la résolution minimale requise pour joueur n’avait pas changé depuis des années étant donné que beaucoup de récents ordinateurs sont vendus avec des résolutions comme 1280 x 800. Et bien je peux vous dire que les données collectées par Uniloc nous ont indiqué que 32,94% des joueurs avaient une résolution de 1024 x 768. La décision de garder la résolution minimale requise était donc facile à prendre.
J’aurais bien aimé avoir ce genre d’informations avant qu’on lance la 3D (ce n’est que depuis cette année que nous collectons des données), cela nous aurait mieux préparés aux soucis de cartes graphiques et de compatibilité. La carte graphique la plus utilisée pour les jeux n’est utilisée que par 3.74% de nos joueurs et l’éventail de cartes est donc bien plus large que ce que l’on pouvait imaginer. Pour cette année, SEGA a fait de nombreux teste pour s’assurer de la meilleur compatibilité possible des cartes graphiques avec la 3D.
Avec FM 2010, nous allons continuer à collecter ce genre d’informations. Nous allons essayer de collecter des informations sur certains aspects du jeu. Si nous savons quels aspects sont populaires et quels aspects sont ignorés, c’est beaucoup plus facile pour nous de prendre certaines décisions pour nos choix futurs.
Citation
Nouveauté : le conseil des vestiaires
Le screen ‘conseil des vestiaires’ est un endroit ou vous obtiendrez régulièrement des informations et conseils de votre staff sur tous les aspects de votre équipe comme la tactique, l’interaction entre les joueurs, des potentiels recrues.
Je n’en dirais pas plus aujourd’hui car le blog de demain concernera ce nouvel aspect du jeu. Vous pouvez déjà analyser dans ses moindres détails le nouveau screenshot disponible.
Une dernière petite exclusivité. L’année dernière nous avons annoncé quelques nouveautés en vidéo avec quelques célébrités s’exprimant sur le jeu. L’une de ses personnes était Jon McClure de Revered and the Makers qui est devenu récemment la première personne en dehors des gens de SI et SEGA à découvrir FM 2010 lors de sa visite de nos studios. Vous pouvez donc voir en vidéo Jon en train de découvrir FM 2010.