Citation (Melody @ 11/01/2013 11:16)

Yuri Lowell.
Les Tales of, ça fait vraiment manga interactif pour moi. Mais comme je suis une inconditionnelle de RPG japonais, ça pose pas de problème, ToGf est sûrement le meilleur après Vesperia.
L'absence de PM qui peut surprendre au début mais dynamise bien les combats, c'est parce que c'est un jeu de la Team Destiny qui contrairement à la Team Symphonia n'utilise jamais de PM dans leurs Tales of. Mais comme la majorité des Tales of arrivés en Europe sont ceux de la Team Symphonia, on est forcément plus habitué.
Oui, ça rend les combats moins tactiques (enfin pour le moment, je viens de sortir du château de jesaisplusquoi après avoir pris pour la première fois un bâteau) mais plus dynamiques, vu qu'il te suffit de maintenir la touche carré pour charger et enchainer avec des attaques spéciales, ça simplifie les choses ce qui peut être un défaut aussi, vu que ça perd un peu en challenge.
Mais bon parfois c'est pas plus mal, j'aime bien les systèmes de combat qui sortent un peu du traditionnel "potion de magie à acheter par pack de 15" ou "je fais du level up comme un dingue pour buter le prochain boss".
J'avais beaucoup aimé le système d'éléments et celui du passage des niveaux de Chrono Cross par exemple. Pas de MP, juste des éléments associés à une grille d'action, que tu élargissais au fur et à mesure que tu grimpais en niveaux. Au départ on commence avec 2/3 colonnes et tu en débloquais par la suite, évidemment les sorts les plus puissants/efficaces ne pouvaient se voir assignés qu'aux dernières colonnes, sinon c'est pas marrant. En plus pour utiliser les dernières colonnes en combat tu devais frapper l'ennemi avec des attaques simples avant, vu qu'il y avait trois types d'attaque, faible puissance (fort taux réussite), moyenne puissance (moyen taux réussite) et forte puissance (faible taux réussite), sachant que pour utiliser un élément de la 7ème colonne par exemple, il fallait d'abord obtenir 7 points d'action, en prenant en compte le fait qu'un coup faible rapporte 1 pt, un moyen 2 pts, et un fort 3 pts, que tu pouvais enchainer ces coups à la suite pour faire monter ton niveau de points d'action mais de façon limitée vu que les personnages possédaient également un niveau de vigueur, qui baissait après chaque coup porté même s'il était raté, et que ce niveau re-augmentait après chaque coup
réussi par un coéquipier, selon la même logique (coup faible = 1pt, etc...)
Les éléments avaient une couleur spécifique, ceux dont la couleur étant opposée à celle de l'ennemi, frappant par conséquent plus fort, et le fait d'utiliser trois éléments de même couleur à la suite, persos comme ennemis, permettait de remplir une petite bulle répartie en trois, et une fois remplie celle-ci permettait d'avoir recours à des invocations de cette couleur etc...
Dit comme ça les gens comprennent rien (bravo au mec qui a réussi à expliquer du premier coup

) mais c'est sans doute l'un de ceux que j'ai le plus aimé

Tu ne pouvais utiliser un élément qu'une fois par combat, sauf les éléments jetables, plus rares, que tu pouvais acheter et qui se limitaient à 5, et pas de levelling, vu qu'on passait un niveau après chaque boss.
Après, tout dépend ce que l'on recherche dans un jeu de ce type. A priori le système de Tales of Graces se révèle vraiment tactique par la suite?